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谈网金门派武功和升级系统的设计
2005-10-01           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:惊天一梦
网金里的门派和武功很多。关于网金里个门派武功和升级系统的设计是个关键问题。因为它关系到能否遏止外挂泛滥和在防止外挂泛滥的基础上能不能更好的表现出中国武侠网游的精髓和武侠文化的特点。

我不知道为什么,网金至今未能借鉴《传奇》游戏的升级系统设计经验。传奇风行大陆好几年,至今没有等级过100的(私服除外)。我们完全可以照搬它的经验。这样可以完全解决所有金庸小说里的武功数量相对稀少的问题和外挂导致玩家升级过快的问题(同时也从根本上扼杀了外挂)。只靠即时战斗系统和玩家自身等级提高后自由添加属性点的方法只会使网金这个武侠游戏逐渐失去自己的特色。被市场淘汰。因为那套系统我觉得不适合表现中国武侠网游。踩地雷的战斗方式是最适合武侠游戏的特点的(我写的“打造最具有武侠文化特色的网金――我的网金游戏设计构想”一文里对这个有详细论述,有兴趣的去网金2官方论坛聚贤庄里看文章)。这就是为什么网金1。5这个即时战斗版游戏开发以后绝大部分网金玩家还是奔走呼吁开发网金怀旧版的原因。

用加大武功升级所用的经验值的办法是可以解决外挂导致玩家升级过快问题的,以前不能解决这个问题,是因为当时的技术水平的限制,现在可以做到了。何况还可以用组队升级模式全盘取代以前的单或多人升级模式,再加上限制个人携带药品量和饱食度低于一定数值不能打点和战斗这两中方法。再加上严密的外挂检测系统,该系统对游戏玩家的个人的药品携带量和饱食度数值做个检测程序应该可以判断出玩家是否是在用外挂挂机。假如这一套实在不行了,还可以考虑用做连续任务做为主要升级方式,不过我个人不赞成这种方式。一是严重增加游戏者的疲劳程度,二是严重增加游戏者的经济负担(做这种任务游戏设计者势必要加大任务所需的银两数量)。不过它对遏止外挂是绝对有效的。

至于网金里各门派的武工设计问题。我说的是它的平衡问题。玩家意见最大的也是这个。但目前看来解决这个问题着实不易。(需要专家对中国武功作个全面系统的分析研究)现在网游时常最成功的梦幻西游也不能解决。这是因为中国的文化特点。咱们的神话小说和武侠小说里各种功夫种类实在太多,要完全平衡几乎不可能,十个手指头指定不一般齐!不象外国网游大致只分近程攻击远程攻击和医疗型。但这也不是咱的劣势,因为它给玩家更全面的选择余地,喜欢那个学哪个呗。何况金庸小说有十四部,开发的资料片也是一部一部的放,设计为每部各有一个门派实力强,这就从宏观上解决了门派平衡问题。更何况这也符合现实,无论现在还是过去有谁做到了每个武功和门派都一般强了?大到国家小到门派都一样。

另外为了防止门派武功开发完了以后没新武工可以上传。每个门派的武功可以设计为几个不同的发展方向,多设计几个可以搭配的武功让玩家自由选择。但我觉的也只能暂时解决问题,因为玩家很快就会发现最佳的搭配方式而出现千军万马过独木桥的现象。话又说回去了,加大升级每种武工的经验值才是解决问题的根本方法。何况网金的初始设计者还设计出了空前大概也是绝后的用学点学习武工的方法,加大每级武工的升级所用的时间和难度应该不成问题。大概也有人会说升级那么难那玩这个游戏还有啥意思?其实有意思。我和几个朋友刚开始玩网金的时候没外挂升级也很困难,但我们却乐此不疲。另外梦幻就是大幅度增加大了游戏难度,但它照样火暴。但网金不能象它那样全面增加游戏难度,这样玩家玩一段时间就不会玩了。我在网吧里发现这不是个别现象,会是它的致命伤。网金只要增加每种武工的升级难度,这样把玩家的注意力从单纯的打打杀杀吸引到设计者开发的其他项目上。玩家的游戏观如果不关注到打打杀杀方面,外挂制造者也就没有了市场。玩家喜欢用升级外挂从一方面讲是一种心病,心病还要心药医。改变玩家的游戏观也是种遏止外挂的新思路。

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