金庸群侠传Online: 给网龙和智冠的若干建议!

作者: GS3海阔天空 2002年11月25日 00:00:00 我要投稿专区首页

废话少说……

一、关于实战问题:

我想,这大概是现在大陆玩家争议最大的问题了。但这个问题在台湾和香港的服务器虽然也存在,但是并没有大陆那样明显。原因很简单,港台玩家素质比较高,用外挂的人少。和大陆大部分任用外挂的情况恰恰相反,港台玩家大部分都是手动打点的。港台玩家现在中上水平大概在6、7000w实战左右。大陆的中上应该是1亿3千万左右吧?而现在的实战公式,是针对港台的,为了让打实战为主的玩家能和自修武功为主的玩家平衡;当然,这套公式对大陆完全不适用。要知道,在本年6、7月的时候,伴侣打实战的速度理论上每24小时1000w,只要是宽带的,几个星期内,都成了高手。打实战可以用外挂作弊,自修不可以。高实战都是外挂的产物,智冠却偏偏要提高实战在战斗中的比重,而放弃在客栈老老实实自修的玩家,这的确让人怀疑智冠究竟是不是在支持外挂,尽管智冠口上常说有多么的痛恨外挂!

我想,既然智冠对大陆和港台外挂问题持不同态度(大陆可以说是“纵容”,港台则是“严打”),那么实战制度也应该分开大陆和港台两套方案。这是极其麻烦的……另一方面,只是一味的降低实战的比例,也是治标不治本的,而且一不小心,就会造成实战玩家和自修玩家之间的不平衡,评估也会失去作用。

所以,个人认为,可以在适当降低实战作用的同时(事实上,现在的实战比例即使是在港台,也显得太高了),按照上线时间来确定实战的最大有效值。随便举个例子,可以设定上线时间*10000=实战有效值,高于有效值的实战无效。例如一个实战8千万、上线时间3000小时的玩家,有效的实战就只有3千万。因为上线时间不能造假,这样无论是对港台玩家还是大陆玩家都适用的。而且还保障了手动打点的玩家的正当权益, 这个方案也相对来说比较公平。

外挂用的越少,受这一方案的影响也越少。如果方案实施,应该很多人会不满吧……究竟智冠是否真的那么“痛恨外挂”呢?拭目以待。




二、关于PK对战

现在jy的PK,可以用“单调无聊”来形容。无非就是半米字,小十字。实战、武功差不多的两个人,都使用大同小异的必杀技拚血,基本上毫无变化和技巧可言。所谓各门派的必杀技,除了名字,就只有系数稍有不同,根本体现不出不同门派的特色。什么武当华山、太极拳独孤九剑,打起来又有多大区别了?虽然说RPG不可能像暗黑或者奇迹之类的A?RPG那样强调技巧、微控,但是我想在RPG范围内让战斗精彩多变起来也是可以的:

1、增设武功的打击范围。例如:环形(不要被对手走近身哦),直线加宽版(虽然和打直线一样只能打一个方向,但是范围加宽,类似长方形的范围),扇形(三角形也可以,同样只能够打一个方向),等等。每一种范围都应该有它自己的价值,而不应该像现在那样,有了大十字,打直线就毫无价值;有了半米字,大十字又成为垃圾。


2、加强内功、轻功的作用。
现在内功的作用好像还看不出来,是因为没更新吗?增加内功的作用。内功外功搭配会有很多不同组合吧?比单一外功起作用有趣多了。内功完全应该和外工起同样大的作用。想当年,实战为0,外功为0的觉远只用9阳神功和10级左右的搏击格斗就击退了少林无敌手的何足道(实战8000w,昆仑剑法120,呵呵),不知道这光辉的一幕何时才能在游戏里重现?

现在的轻功除了每n级可以多走一步、多跳一步外,就没其他作用。武功灯笼里面的“闪”不也可以选择轻功的吗?可是有什么用呢?我觉得可以在对战中增设一个“轻功闪躲”的功能。发动之后效果可维持一定回合,并再每回合耗费一定的内力。效果期间闪躲率提高,闪躲率由该轻功级数决定。以此从另一个方面来体现轻功的价值,并且走的慢的轻功并不一定“闪躲能力差”(例如华山身法),“闪躲能力”好的轻功也不一定代表能跑得很远(例如小说里瑛姑的“泥鳅功”)。如果继续像现在这样,轻功的在实战中作用太小了,而且不同的轻功之间相差太少(无非就是跳3或4或5格),那也就太郁闷了。


3、加大武功特色。这个问题我以前也说过的。从内力消耗、攻防差异等方面展现不同武功的特色。不同的武功,应该有独特的优点和缺点。被列为比杀技的根据,并不一定要从攻击力着眼,而应该看实战中的作用。例如,太极剑在3本小说里都出现过,并且都是打上半天杀不了人,可见其攻击力真的不太行。并且它的速度都是被描写成为慢吞吞的。(武当的朋友不要骂我,我在欲扬先抑)但是它的防御力真的给人非常深刻的印象。气定神闲的接下了独孤九剑和血魔刀法N小时的攻击,个人认为真够得上金庸武功里面数一数二强度的“格”(虽然比不上乾坤大挪移)!并且根据描写,它消耗的内力非常少,大概每次出招消耗3点的内力吧:)牺牲了攻击力和速度,在防御力和节省内力方面却异常出色,这就是太极剑的特色。如果真的这样设定,武当的朋友不妨用太拳做攻,太剑做格。

和太剑相反的是9剑。大家也可以看到,令狐冲战胜对手的方法,都是中招之前干净利落的一招秒掉对手或者逼着对手回招防守,几乎还没看到他在短兵相接中档格过(破剑式拨开暗器不算短兵相接吧?)。而九剑本身也号称“有进无退,无需防守”的,可见9剑应该设定为攻击凌厉、迅速,而防御力低或者根本不能格,就像当初的血刀一样。

还有18掌,应该很费内力,虽然攻防都不错,但是可以设定为每次出招消耗25内力左右。还有6脉神剑,就算是枯荣大师这样的高手也没有充足的内力发动,不妨设定为出招消耗40内力。

以上武功消耗内力按70级计算。
我想,有了这些设置,对战就需考虑更多的东西,拥有更多变数,也更吸引人了。


4、加大门派特色。现在的金庸,各门派都变得太雷了:这主要是游戏设计人员的懒惰和死板造成的――给每个门派都开一个大同小异的比杀技或成名技草草了事,并美其名曰“门派平衡”。平衡是平衡了,平的让原来应该多姿多彩的金庸武侠世界变得如此单一!游戏的初衷难道也是这样的吗?门派之间的差异都到哪里去了?我觉得练必杀技不应该是练功的独木桥和目的,而应该更强调一下其他的要素,例如门派特色。举几个例子:

星宿:我和很多人的观点不同,我觉得毒的强度不应该改弱。一代大侠胡一刀、逍遥派高手苏星河、《碧血剑》总boss玉真子都是片刻之间死于剧毒,可见毒的威力的恐怖。但现在毒的威力居然还比不上用“特”来打人,而且游戏中随着上线时间的增加,玩家血量越来越多,毒也变得越来越不重要。一个门派赖以为生的技能居然会随着游戏时间增加而变弱,这是不合理的。所以我建议中毒之后减血的量应该按照中毒者血的百分比计算,例如某级数物品毒每次减10%,10个回合之后死亡。

现在玩家反对毒的原因无非是中毒太容易。其实解决办法很简单。只要把采集毒药原料的时间间隔加长(例如游戏时间一天),武器淬毒之后只能放3次。这样物品毒就会因为过于珍贵而不轻易施放。非星宿的玩家也不必担惊受怕了。但是当然你去欺负人家,人家为了保命万不得已给你来个物品毒,让你10个回合之内见小查,就不能怪别人了。玩家不用再在比武场见星宿就逃,星宿的也不再埋怨自己被PK而无法自保,这样设置大家都好吧?也不必费心思去自创些“辟毒洗血功”、“排毒养颜宝”之类了。


全真:全真在最初设定里面不是说“以阵法擅长”的吗?怎么现在人人都成了挥舞着“一剑化三清”的单挑王子?小说里,全真除了老顽童和没正式出场的王重阳,普遍来说包括七子,好像没有谁挑厉害的……我想还是强调阵法有趣点吧?为了鼓励阵法,建议强化阵法的攻防,以达到和现有武功可以平衡的目的。另外开放进阶阵法“七星聚会”(5人即可组阵,比北斗阵灵活)。就是全真5子闭关自创的、3成火候就已经几乎一掌打死小龙女那招。并开放基阵110。至于开放单人类武功的……有得必有失,再开个先天功就算了,原来游戏设定好像人人都可以学的(找一灯消点?),反正小说里全真也好像没什么绝学。这样设定,可能全真派在绝学开放以后单P会略弱一点(挂了这么多级空明、三清,自保绝对不成问题),但是如果说到群P,特别是攻坛,一定很风光!同类的还有合剑……为什么现在好像都没人在用呢?直观应该鼓励多点人使用绝技、必杀技以外的武功。

要成为高手,并不应该只有练必杀技或者绝学这一独木桥。应该让游戏更加多元化,更有自由度,这才是金庸群侠传的本色。游戏设计者的确应该反省一下。


5、加强特殊效果对战斗的影响力。

有的现有特效我认为是应该加大作用的,例如内伤和封穴。小说里洪7公内伤后练站都站不稳(很奇怪和18掌不相上下的蛤蟆功没有被列为绝技),可是游戏里呢?蓝精灵还活蹦乱跳的,毒人的继续放毒,医人的继续给人加血,甚至还有的反过来用内功震你(受了内伤还用内功震人?!-_-#),天~~~还有更要命的,我顶着枪林弹雨开10成用慢得可以的内功震人,miss了几次终于震到一个不会走的菜鸟,然后……旁边一个小护士来个慈悲就轻描淡写的我的血汗全部化为乌有……哇塞,也太狠了吧?>_< 如果内伤这么简单就能好,令狐冲随便叫个恒山师妹帮忙不就把内伤治好了?同样悲惨的还有点穴……强烈要求加强内伤的作用,增加点穴成功的几率!或者,至少把慈悲医法改为几率(按慈悲医法级数定)成功吧!

增加新的特殊效果。也是以前说过的。继续以小说为蓝本:天山折梅手可以夺取武器,神门13剑则专刺神门穴使敌人武器脱手,很多内功都可以震飞敌人武器……这些在游戏中都可以酌情设计为 几率 使对手武器在该次战斗中被禁用。还有神兵利器(打狗棍例外,嘿嘿)可以削断较差的武器,还有混元功也是震断武器像切豆腐……这些在游戏里则可以设定为 几率 直接降低武器得耐久度等级(例如良好直接变成普通)。强度高于一定数值的武器可视为神兵利器,拥有此特效并且不受对手此特效的影响。

一些特殊的武功有相生相克的关系,可以酌情设计为对某武功有攻击加成(这也算是特殊效果吧?)。例如玉女心经(虽然是内功,但是加成可以体现在外功上)对全真派武功(北斗阵除外);金乌刀法对雪山剑法(都没开放);一阳指对蛤蟆功等等……

增强特效目的是为了让武功较低得玩家也有机会利用特效打败较高级的玩家,扭转乾坤!让战斗变幻莫测,更富趣味性。其次是为了让一些非绝技类武功能因为附有特效而体现价值,不会因绝技、必杀技的强大而沦为垃圾(当然如果绝技也拥有特效那就更爽拉~想象一下,18掌+几率内伤^^)。比如说黄钟公的七弦无形剑,虽然不是顶尖的武功,却可以设计为高几率使人受内伤。金庸里面武功五光十色,各有各精彩,玩家不应该都一味死死盯着绝学看,希望每个人都应该有自己个性的武功搭配,不要像现在一样……当然,前提是特效有足够的吸引力!


6、如果PK真的能变得以上说的那样,那么快速地转变武功或者武器之类,也就变得重要起来,好比说因为要点来点去换武器攻击而没躲开对手放物品毒,那也太惨了吧?^^所以建议为更换武器、武功(换武功是因为不同武功的不同特效)增设热健(就像暗黑用W转换武器,用F1~F8更换魔法一样),为内力攻击、“轻功闪躲”(幻想中)增设专门按钮,现在要用内力攻击挺麻烦的。

其实还有好多有趣的东西可以开放,例如比拚内力之类,不过在此也不多说了。



三、新人、新门派、新武功问题

网金在拒绝新人。首先是由于生日涨血系统的不合理(很多人说过了,不再重复),导致老玩家和新玩家的差距只会越来越大,,而不会缩小,无论新手如何努力,光看血就已经输了,新人还敢来玩吗?再有就是对外挂的管理:之前老玩家用外挂的用了就用了,不加理会,之后外挂却不能用了,新人这时候加入,一看傻眼了――人家用外挂都打了几千万实战了,我现在还要手动打点去追,怎么追?!所以建议血的上限有限制,并实行按照上线时间来确定实战的最大有效值,再制定新的新手保护措施。这样至少新人还有追上的可能,才有动力玩这个游戏。

新人问题直接导致新门派不能开放。新人根本无法生存,为了进新门派开个新人纯粹是花钱买被秒、买郁闷。所以虽然大家都对新门派有浓厚兴趣,但真的开了却不会有多少人去。结果计划开新门派的计划全部胎死腹中,玩家热切注目的大理段氏、桃花岛、逍遥派等也变得遥遥无期。看看雪山派、南岳衡山就知道了,连练武npc、监狱npc都设定了,可就是迟迟不开放。但是,开一个新门派的吸引力实在太大了,《神雕大侠》的成功很大程度上归功于丐帮的开放,这不是狂开新服务器就能比拟的――没有吸引力的游戏,开上几百个服务器也不会有人玩。

于是很多武功随着新门派的不开放也没法和大家见面了,而江湖武功开的也太慢了。看看文件里的武功列表,资料片都开了4个了(网龙计划开10个),开放的武功却还不到1/4。有些武功说要开的,例如昆仑的正两仪剑法,结果开没开官方也没任何提示,等着合剑的华山兄弟继续惆怅(6大派攻光明顶时唯一差点打赢张无忌的武功,如果没有周芷若的提示和西华子的碍手碍脚,张无忌早死在正反两仪之下了)。可能是因为网龙顾着去想比杀技,忘了吧。而且,少之又少江湖武功似乎还不能销点……这样一来,更加逼着玩家不约而同的去修炼那少得可怜的几个比杀技了,同门派玩家身上的所学的武功几乎人人都一样,就只剩下级数的不同了。悲哀……

网龙与其开放新地图板块让人走坏鞋子,或者开些海战、自创武功之类华而不实的花哨东西,还不如在基本的门派、武功问题上下多点功夫。能搞好这些就已经很不错了!



四、关于任务

优秀的RPG游戏离不开好的任务,即使online也一样。而现在的金庸,任务太死板,而且完全成了网龙赚钱的工具。好的任务,应该留给玩家一定的线索,让玩家用心思考、解谜,这也正是任务的乐趣所在;而不是像现在一样,完全给玩家指示,单纯、白痴地把玩家使来使去,要么就是一些要高级技能才可以做出来的东西,要么就是要玩家往返枯燥跑地图跑迷宫,大理到京城,京城到西夏来回地呕血。而呕血的结果,往往只是那可怜的一丁点名声历练……我想,现在给玩家唯一一点乐趣的,就只有一些包含在任务里的迷你游戏了。当然,要开放引人入胜的任务,是需要游戏设计者动脑筋的。而且这是改编自小说的游戏,应该重现出小说的情节和韵味(很难说清楚),不是随便把几个小说里的人物npc凑合起来就了事的;当然,这需要设计人员有一颗热爱游戏的心和激情,以及对小说理解的透彻……这对于现在一心只想着如何多赚点钱、多赚点玩家上线时间的网龙来说,要求太高了。



希望有朝一日网金能变回“真正的游戏”吧。



OVER了~以上就是我不成熟的建议了:P,多多指教!


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