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网金随想
2002-07-03           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:徐术佳
青山依旧在、几度夕阳红:纵论网络游戏的衰亡和复兴

一、不玩网络游戏的人是可耻的?

时间的脚步已经走过了21世纪的第二个年头,身为一个老资格的游戏玩家,我时常诚惶诚恐的发现自己曾钟爱过的《三国志》、《大航海》等单机版游戏似乎都已走上了英雄末路。放眼2002年上半年,国内推出的游戏中网络游戏已占了很大的比率,并且在市场宣传推广投入的力度也大大超过单机版游戏。在媒体和厂商的联手炒作下,似乎身为一个玩家不知道《石器时代》和《魔力宝贝》的话就好像是一个球迷分不清国际米兰和皇家马德里队的国籍一般的可怜。本来对于网络游戏毫无痴迷感觉的单机死硬玩家们纵然四处逃窜,无奈何一顶顶“古墓派”、“假玩家”之类的大帽子铺天盖地的砸下来。在数字世界中要么创造潮流要么追随潮流,想做不为潮流所动的中流砥柱的人不是疯子就是傻瓜,于是连我这样生在70年代的上了年纪的人也随波逐流的向石器魔力们屈膝投降。前几天在网上遇到了一个年纪已经小30的兄弟连呼郁闷,问其原因,答曰:“刚才在魔力上被一群高中小孩反复PK而无还手之力……”

二、物种起源:泥巴孕育的世界。

遥想当年(1997年之前)的网络游戏就是纯文字的泥巴(MUD),别小看那些无声无息的黑白世界,从世界上第一个MUD于1976年问世以来,MUD其实是一种相当特殊的网络活动,一方面它的内容大多数以游戏──尤其是角色扮演游戏为主,一方面又产生相当多的信息和创意反馈。这使得 MUD 成为一种非常有自由度和创新力的网络服务,在泥巴的世界中没有明确的业界标准,每一个新的MUD出现,或多或少都带有一些创新;每一个新的MUD都在颠覆旧有的MUD,这种特性使得MUD和它创造出的泥巴文化能够以海纳百川包罗万象的气魄来吸纳来自五湖四海,拥有不同文化背景的玩家们彼此接触而使得不同的文化在MUD中经历摩擦-协调-和谐的过程。当时上因特网玩过MUD的老玩家们可能对MUD所代表的文化意义有更深刻的感受:虽然都在使用英文,但是中外玩家很快就会彼此觉察出来。即使是样以中文为沟通方式的大陆、香港和**的玩家们,往往也十分容易分辨出来。这正是因为MUD的文化有很大的部分来自它的玩家,任何玩家刚接触一个新的MUD,最先感受的文化就是这种“玩家文化”。“玩家文化”是什么?简单来说就是一个MUD的人情味浓不浓,老玩家喜不喜欢帮助新玩家等等。大多数MUD都有的聊天功能就是一个很好的例子,新手多看看闲聊信息可以知道很多有趣、有用的知识;老鸟们之间也通过聊天保持联系增进彼此的友谊和理解――这就是一种文化。在上网还是一项传说中的“贵族运动”的时候,包括笔者在内的很多内地玩家都只能在早期的《大众软件》上一窥泥巴的风采。感谢当时很多BBS的先驱们无私的架设了BBS站点,才让我们这样的又穷又菜的学生有机会接触到MUD。我当时在太原的田园BBS(属于中国慧多网联盟)上玩到了《侠客行》、《东方故事》等本土文化氛围的MUD游戏。驾驭着14K小猫驰骋在无声的“泥潭”世界时候的激动感觉我至今也没有忘掉――似水流年的感慨啊……但是随着Internet的迅速普及,BBS连同素面朝天朴实无华的文字模式MUD的繁华景象就像昙花般一开即逝,就像童话中常常出现的情节:从前,曾有过一个人人快乐的黄金时代……

三、《**》登场:商业化的网络游戏一炮打响。

1997年,网络上出现了第一部商业游戏作品、第一部图形MUD作品――EA旗下的Origin公司推出了《UltimeOnline》,简称UO,中文译名《**》。它的诞生对于网络游戏的重要意义是难以形容的――从它诞生的一刻起,整个世界就焕然一新了!玩家沉浸在这一个神秘的、中古世纪的不列颠尼亚世界中自由的选择属于自己的虚拟人生(当然前提是你首先已经付了钱)。作为有史以来销售成绩最佳的网络角色扮演游戏,《**》在经历了多年的风风雨雨后历久弥新,直到现在为止,在不列颠尼亚的虚幻世界里仍有来自世界各地数以千万计记的玩家在展开自己的冒险旅程……随着MUD的商业化,笼罩在泥巴身上的那层温馨的“玩家文化”开始渐渐褪色,当初犹如大家庭般的玩家间的手足之情越来越多的被PK等行为破坏殆尽。网络游戏史上最著名的PK发生在1997年,一名名字叫Bech的窃贼杀死了不列颠尼亚的君主:英国领主。盛怒之下的Origin公司在整个《**》中对凶手下达了格杀令,最终Bech被永远驱逐出UO的世界;1998年4月5名消费者与其代理律师George Schultz因为对UO的某些方面不满意(糟糕的网络速度,不合理的付费方式等)而状告Origin及其母公司EA……一件件事件表明网络游戏的世界越来越接近现实世界了。不过游戏厂商是不会顾虑这些的,网络游戏开发维护虽然复杂,但是可以一劳永逸的避免盗版的威胁,并且能够持续的从玩家身上榨取到利润,何乐而不为?2000年,中国大陆网络游戏市场还处在婴儿阶段。正式商业化运营网络游戏如《万王之王》、《黑暗之光》等都在试运营,其中仅有《万王之王》一款是盈利的。但对于持续疲软多年的大陆游戏市场乃至于软件市场来说,毋庸置疑这都是一剂强心针。根据2001年度的《中国网络游戏发展现状报告》分析:预计到2001年年底,付费网络游戏用户将达到甚至超过100万;按平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿规模!于是从2000年年底到2001年年中,《石器时代》、《千年》、《红月》、《龙族》等等,纷至沓来。海外的厂商们纷纷将过气或当红的产品抛给了大陆的运营商,而大陆一些开发小组也是一哄而上,网络游戏市场一夜之间成为了中国软件和网络行业的新焦点。

四、圈地运动和将PK进行到底:中国网络游戏发展现状。

虽然我不是网络游戏的狂热爱好者,但是我也一样能背得出诸如:《**》、《星河贝贝》、《世界末日》、《石器时代》、《网络三国》、《侠客行》、《大话西游》、《金庸群侠》、《龙族》、《千年》、《魔力宝贝》、《红月》、《传奇》、《万王之王》《笑网》等等一长串名字来。虽然大家大大小小都是“神仙”,不过好像当初都是由同一个市场策划人给点化的:先发出**测试版,拼命打广告吸引玩家来捧场,随后等玩家们都练熟了手以后再宣布正式版推出,交钱吧您呐!截至目前为止,敢拍着胸脯说自己盈利大大地的厂商好像还没有。市场策划人员总喜欢把一个目标市场比作蛋糕,那么网络游戏这块蛋糕究竟有多大呢?网络游戏要求玩家有较方便的上网条件和时间以及充裕稳定的经济基础。随着国内网络环境的改善,宽带越来越多的走进了百姓家庭。显然网络游戏这块蛋糕的发酵条件越来越充足了,急红了眼的游戏厂商哪里还坐得住?网络游戏是典型的持续性经营获利模式,它的利润主要来自于一个稳定持续而且有相当数量的玩家群。所以它获取更大利润的方式无非就是吸引更多的玩家,换句话说就是开展轰轰烈烈的圈地运动!!!这让我想起我在1999年末投身网络公司时候的豪情壮志,当时公司上下一致信心十足,要趁着网络泡沫还没有完全破灭之前大干一番,甚至还想着在已露出危机的互联网市场上开展廉价购并的大行动……可惜虽然当时的中国网民就已经号称突破千万大关,但是肯出钱网上购物的还凑不到一千人……后来网络公司自然是挂了,想想也活该――你自己愿意从冰箱到手纸都从网上订购吗?现在的在线游戏都宣称支持万人在线,并且架设了大批价格不菲的服务器。然而在如此巨大的投资下真正能达到万人同时在线的又有多少?大多经营尚可的在线游戏平均每天只有2000-3000人,更多的则在几百人上下浮动。我一个朋友在北京的一家IT公司担任技术主管工作,他们的合作客户包括几家网络游戏运营商,那些厂商经常把大把的用户卡发给他们让他们四处散发给朋友――给游戏增增人气!后来嫌发卡麻烦了干脆把用户名和密码做成文本文档密密麻麻的到处给圈内人发邮件……当初第一次在线游戏风潮中风光一时的《黑暗之光》、《网络三国》、《万王之王》等等,由于用户稀少,商家不堪长期亏损现在都已经逐渐退出竞争;第二波冲滩的如《千年》、《红月》、《龙族》等也正在逐渐走向衰落。虽然还有《**》《天堂》等游戏还在前仆后继的冲过来,不过它们真的能做到功成身退吗?很多玩家反映现在的网络游戏看起来都像是一个妈生的:在题材上千篇一律的单调,多半是以RPG类网络游戏为主,最多在故事背景上最些调整。特别对中国本土化的网络游戏来说,除了金庸先生的武侠小说之外就是三国题材,最近推出的《不灭的传说》从介绍上来看,似乎和从国外引进的千篇一律的《龙与地下城》模式没什么区别。看来《万王之王》、《大法师》还是《龙族》又多了一个同胞兄弟了…… 国内目前的网络游戏无论是武侠题材、三国题材还是国外的龙与地下城题材,连同《石器时代》和《魔力宝贝》这样的比较另类题材游戏的核心都是一致的――那就是将PK进行到底!新人先是被老鸟PK,随后锻炼升级再去PK别人,那些转生、转职等设定也不过是给玩家一个疯狂修炼的机会以便于更方便的PK了。呜呼!当年单纯的泥巴看到自己的不肖子孙们只会给玩家们提供一个杀戮战场的话定会叹息痛恨不已吧…… 一个游戏是PK,玩家玩厌烦了以后换一个有更好画面的新游戏结果发现还是PK……他会作何选择?其实从2001年下半年开始,众多游戏公司也开始像当初的电子商务公司一样大规模裁员了……

五、青山依旧在、几度夕阳红:纵论网络游戏的衰亡和复兴

在我和一位大哥谈笑的时候,他说过:“现在哪家厂商要是混不下去了就发行一套网络游戏来最后赌一把……”可悲啊,如果游戏厂商想把网络游戏当作救命稻草的话是绝对不可行的。游戏内容如此雷同的游戏一窝蜂的冲向玩家只会得到绝大多数被拒绝的结局。你是金庸我是古龙;你是剑士我是刀客……除了RPG游戏和社群游戏之外就再也没有其他游戏类型了吗?这么多相同内容的游戏,同一个时间或者先后不同进入这个市场会有什么下场?往往会变成大者恒大,强者更强,因为第一个人进来的人永远不用花钱做广告。游戏就是游戏,它的题材和类型不应该受到狭隘的思维限制。和单机版游戏一样,网络游戏也可以选择更多的、不同的游戏题材和类型。按照目前国内网络游戏的消费者年龄层来分析:15至25岁为主的玩家比较能接受故事性强的RPG游戏;25至45岁的玩家比较偏爱战争、模拟与策略游戏。复杂不一定强大;简单有时更好。当年曾有统计表明拥有玩家人数最多的游戏竟然是微软Windows系列操作系统自带的扫雷、空当接龙和纸牌游戏。看似简单的小游戏却因为它的规则简单而受到包括玩家和平是不玩游戏的女性、儿童的欢迎,这个例子在网络游戏界就有一个现成的成功例子:联众游戏。棋牌是一种很特殊的游戏形式,这类游戏却拥有最广大的群众基础。一个麻将在线游戏网站的玩家人数可能远远超过其他所有游戏类型的玩家。由于受众如此之多,它在未来的网络游戏的发展走向是被非常看好的。联众成功的其原因就是他们开创了一个独特的游戏模式――网络化的棋牌游戏。经过近两年的发展,其技术和运作已经越来越成熟,只要玩家下载客户端,然后**注册,就可以用简单的方式与网友切磋棋牌技艺。联众提供的棋牌服务项目涵盖了棋牌游戏的整个领域。也正因为联众的模式独具一格,造就了目前辉煌的成功。目前注册用户近300万,是国内用户群最大的游戏提供商。Flash是Micromedia公司开发的网页动画技术,具有丰富的技术内涵和潜在文化取向。作为一种新技术衍生出来的新的游戏形式,其独特的制作方式和延伸开来的Flash文化背景,使其在未来可以在游戏领域内独立门户,自成一家。Flash技术经过与现有网络技术适当的结合,做成精美的在线游戏。虽然目前大多数的Flash作品还局限于音乐和动画展示,不过“演”而优则“游”,我们看看流氓兔的流行程度就可以想象如果它作为游戏主角会受到何种程度的欢迎了.网络的本质就是“互动”。英文中互动(interactive)这个字从结构看是交(inter-)与启发(active)的意思。在网络出现之前只存在人机互动,是网络使人与人之间的“互动”成为现实。网络游戏实际上是网络交流性与游戏娱乐性的结合体。网络游戏必须通过网络,但是最重要的却是它的可玩性。现在回顾2000年以来游戏业界的风风雨雨,传统单机游戏的网络化和网络游戏借鉴传统单机游戏的互相融合趋势已成定局。虽然我很留恋当年单机版游戏的辉煌,但是我更有理由相信,未来是属于网络的。

我是北十的徐术佳,千万别在趁我晕的时候P我了


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